Escolher a raça certa dita a eficiência geral da sua build. Raças comuns fornecem bônus modestos, enquanto opções raras e míticas concedem mecânicas de combate revolucionárias. Abaixo está uma visão geral das linhagens disponíveis, categorizadas por sua raridade e traços inerentes.
Humano (Comum - Chance de 37,7%)
Adaptável e firme sob qualquer peso. Fornece um bônus de +10% de EXP e maestria de classe obtida em batalhas, tornando-se uma opção inicial confiável para novos jogadores.
Nascido das Cinzas (Incomum - Chance de 9,4%)
Marcado pelo calor, dificuldade e vida obstinada. Oferece um aumento de desempenho econômico com +8% de HP máximo e +6% de poder de ataque.
Goblin (Incomum - Chance de 8,7%)
Pequenos saqueadores espertos que concedem +8% a mais de ouro e 6% de chance melhor de encontrar itens bônus durante suas incursões em masmorras.
Anão (Incomum - Chance de 8,7%)
Aventureiros robustos equipados com +15 de HP máximo e +6% de defesa, fornecendo um sólido amortecedor na linha de frente.
Povo-pedra (Incomum - Chance de 8,0%)
Sobreviventes de ossos densos que oferecem +20 de HP máximo e ataques de Soco 15% mais fortes, ideais para builds de lutador corpo a corpo.
Silvestre (Raro - Chance de 7,2%)
Conjuradores da natureza antiga que concedem +12% de dano de Natureza junto com a habilidade Chamar Silfo, que convoca uma aliada fada que luta e cura.
Geleia (Raro - Chance de 6,5%)
Povo translúcido e elástico que resiste a força contundente, teme chamas e regenera naturalmente a vida após o término das batalhas.
Vesper (Raro - Chance de 5,8%)
Povo envolto em arcanismo com reservas de Energia maiores, magia mais forte e uma chance valiosa de evadir habilidades hostis recebidas. Altamente recomendado para configurações focadas em magia.
Cogumelo (Raro - Chance de 4,3%)
Errantes nascidos de esporos com um contra-ataque defensivo exclusivo: ao serem atingidos, há uma chance de 16% de seus esporos envenenarem o atacante.
Celestino (Mítico - Chance de 1,4%)
Uma linhagem escassa portadora de um signo estelar pálido, oferecendo +6% de chance de acerto crítico, +4% de esquiva e +6% de poder mágico.
Serafim (Mítico - Chance de 0,7%)
Errantes celestiais pálidos coroados por uma auréola dourada viva. Apresenta Benção Angélica, fazendo com que os aliados recebam 10% menos dano e curas 25% mais fortes no primeiro turno por 2 rodadas.
Nascido da Noite (Mítico - Chance de 0,7%)
Uma antiga linhagem enluarada com olhos carmesim e sede de caçador. Apresenta Sede de Sangue, onde cada ataque cura você em 15% do dano causado (limitado a 7% do seu HP máximo por movimento), tornando a sobrevivência excepcionalmente alta.
Nascido da Maré (Mítico - Chance de 0,7%)
Povo do mar com barbatanas nas orelhas e a maré nas veias. Apresenta Graça das Marés, que cura automaticamente 5% do seu HP máximo no início de cada um dos seus turnos.